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eSports: ¿deberían invertir las marcas?

R3pyme| 20 de octubre de 2017

 

Analizar el fenómeno de los eSports desde el punto de vista de su evolución desde el engagement hasta el negocio. Esto es lo que se planteó en el III Foro eSports que organizó la Asociación de Marketing de España (MKT) en el Movistar eSports Center de Matadero Madrid.

Los eSports constituyen un sector que, aún estando en plena expansión, genera alrededor de 700 millones de dólares al año y las previsiones apuntan a que superará los 1.500 millones de dólares en 2019. No son pocos los que forman parte de este fenómeno, pues se espera que tenga una audiencia de 300 millones de personas.

La mesa de debate, moderada por Carlos Cantó, CEO de SPSG Consulting, profesor de “Sports Business” en ESADE Business School y vocal de la Asociación de Marketing de España, trató los principales retos a los que se enfrenta esta industria para atraer a las marcas.

Cantó introdujo la mesa y comenzó explicando que “hay un proceso creciente de monetización que incluye fichajes, compraventa de licencias, patrocinios, franquicias, fusiones y adquisiciones. Lo que ha propiciado que en torno a esta industria hayan surgido nuevas competiciones y modelos de negocio”.

Los ponentes coincidieron en que es un mercado al que le falta madurez para crecer. Ángel Echavarren, Director Gaming Practice Leader Deloitte Consulting, comentó que “como todo sector que persigue crecer, necesita madurar y generar confianza para atraer a las marcas, especialmente las no-endémicas.” Explicó que hay que derribar las barreras de entrada ya que las marcas no saben ni porqué ni cómo entrar en el sector de los eSports.

A esta opinión se unió Sergi Mesonero, Director de Estrategia de LVP (Liga Videojuegos Profesional) que señaló que el principal problema es el gran desconocimiento y confusión que existe entorno a ello. “El problema con el que se encuentran las marcas a la hora de entrar en los eSports es que tienen que dar un salto de fe. Aún hay mucho trabajo por hacer”, añadió Sergio Benet, General Manager en Valencia CF eSports y Socio de WEC.

Manuel Moreno, Director General de ESL para España, opinó que no hay ningún deporte donde se pueda integrar tan bien una marca y que, “si una marca hace una apuesta importante, no lo hace a ciegas sino con conocimiento del sector”.

José Parrilla, Socio fundador de Anderground, aseguraba que lo que necesita esta industria es tiempo, algo que apoyó José María Moreno, Director General de AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, que pidió precaución a la hora de regular una industria que está en fase de evolución y que aún no se ha consolidado, ya que “podría ralentizar el proceso de crecimiento”. Sin embargo, Dante Cacciatore, Director de Comunicación y Experiencia de Cliente Telefónica España, opinó que si las asociaciones regularan la industria se generaría más confianza por parte de las marcas que ya muestran su interés en el sector.

Los ponentes señalaron que el modelo de franquicias también ayudaría a dar más confianza a las marcas, siguiendo modelos de negocio desarrollados en Estados Unidos (estilo NBA, NFL, NHL, etc.), aunque adaptándose a la idiosincrasia europea.

Y, para finalizar el encuentro, la gran pregunta que aún es imposible de resolver: ¿llegarán los eSports a formar parte de los Juegos Olímpicos? Habrá que esperar unos años, “tal vez a las Olimpiadas de 2024”, decía Dante Cacciatore.

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