“Los eSports son el formato de entretenimiento con más audiencia del mundo y el que más ingresos genera”
Influencers habla con Arturo Castelló, CEO de Encom, para poner cifras al fenómeno de los eSports, la cuna de los influencers más populares de YouTube y Twitch, y lo que podríamos considerar ‘el deporte del siglo XXI’. Un punto de partida para comprender por qué los eSports son el negocio del entretenimiento de un futuro que se está gestando ya en el presente.
Son competiciones organizadas de videojuegos. Es una industria en la que ocurre algo parecido a los deportes ‘tradicionales’, como el fútbol: podemos jugar un partido entre amigos un sábado por la mañana, pero también se generan competiciones profesionales que se convierten en un negocio, con empresas que las organizan, equipos que participan y marcas que patrocinan a las competiciones y a los equipos. También hay retransmisiones en directo y en diferido para llegar a los espectadores. La industria de los eSports lleva 25 años, pero ha crecido en los últimos 10 y está empezando a generar audiencias muy relevantes.
Entonces, ¿en los eSports hay equipos estructurados como en el fútbol o la Fórmula 1 y se emiten esas competiciones por televisión?
Correcto. Con la diferencia de que hay muchísima variedad. Mientras que solo hay una competición de la Fórmula 1 y en el fútbol las competiciones están bajo el paraguas de la FIFA, en los eSports hay muchísimos juegos diferentes, propiedad de un fabricante, y en torno a muchos de ellos se generan estructuras competitivas. No está tan concentrado como el deporte tradicional, pero en lo demás es muy similar. También se parece al mundo de la música, ya que todos estamos en la industria del entretenimiento. Los eSports se parecen mucho a los conciertos.
¿Qué es Encom?
Encom se dedica a los eSports desde hace 12 años, y en España somos el representante de DreamHack, una compañía sueca con 25 años en el mercado. Somos los responsables del mayor festival de eSports de España, el DreamHack Valencia.
Ahora hemos presentado la unión de DreamHack con ESL, una compañía alemana, y con FACEIT, una compañía inglesa. Juntas han conformado ESL FACEIT GROUP, que es el mayor grupo empresarial del mercado de los eSports. Encom es el partner que tienen en España para poder operar aquí.
¿Qué ofrece esta empresa recién creada?
Ofrecemos experiencias memorables para los aficionados a los videojuegos. Nuestro foco y nuestro cliente es el gamer, pero el gamer es muy diverso: es desde el chico o chica que juega como estilo de vida intenso, participando en competiciones y siendo incluso profesional, hasta personas de diferentes edades que juegan a videojuegos como un entretenimiento casual. Los videojuegos son ahora mismo el formato de entretenimiento con más audiencia del mundo y el que más ingresos genera.
Nosotros ofrecemos experiencias a los gamers en forma de competiciones, festivales, contenidos específicos… Buscamos aportar valor a los gamers para mejorar su experiencia más allá del juego.
¿Cómo llevan a cabo todo esto?
Nuestro producto estrella es un festival. Es como un festival de música, donde congregamos muchos contenidos como si fueran conciertos. Incluso hacemos conciertos. Lo que hacemos es vender entradas para que los aficionados puedan venir, incluso varios días, ya que pueden vivir dentro. Y creamos contenidos de todo tipo: escenarios con finales de equipos profesionales, torneos para niños, zonas de entretenimiento… Es un festival de entretenimiento con muchísimos contenidos, que además retransmitimos en directo para aficionados que nos siguen desde todo el mundo. Utilizamos muchísima tecnología, producción técnica de eventos y marketing. Son las piezas clave de nuestras operaciones.
Las personas ajenas al mundo de los eSports quizás no conciban cómo se pueden posicionar los videojuegos a la altura del fútbol, donde se requieren unas capacidades físicas muy concretas. ¿Qué diría a estas personas que quizás piensen que se está magnificando el mundo de los videojuegos?
La gente juega. Entiendo que hay personas que no han vivido el videojuego como experiencia de entretenimiento directa, pero no es consciente, aunque lo ve en casa en gente más pequeña, que la gente juega mucho a videojuegos. Ha sido un crecimiento orgánico porque cada vez hay más gente que juega.
Si lo comparamos, aunque estamos muy lejos todavía del nivel del fútbol en audiencias por encima de 20 años (por debajo estamos cerca), hemos visto cómo en las últimas décadas se ha impulsado el fútbol, que está presente todos los días en la televisión, en redes, estamentos oficiales, etc. Se ha potenciado como un fenómeno cultural al que se ha dado mucha fuerza. Los eSports hemos estado un poco denostados, parecía una cosa rara o friki, pero es que estamos creciendo al 20% anual. Va muy rápido, a pesar de que no se le da bombo. Las cosas, cuando son orgánicas, son imparables, y la gente joven juega más a videojuegos que a cualquier otra cosa.
¿Qué preparación específica necesitan los jugadores profesionales de eSports?
Nosotros buscamos fomentar el juego saludable en todos los ámbitos de la sociedad, no solo con el objetivo de ser profesionales. Trabajamos mucho con los jugadores amateur, que es nuestro público.
Luego están los profesionales, que es una porción pequeña, como sucede en los deportes tradicionales. Entrenan muchas horas al día, hacen ejercicio físico para poder mantener la concentración y evitar lesiones, y tienen rutinas de alimentación y descanso muy importantes. Es un deporte muy sedentario que tienen que compensar con ejercicio, descanso y alimentación. Además, tienen preparadores psicológicos, ya que es un deporte donde hay mucha tensión y presión. Y cuentan con entrenadores orientados al trabajo en equipo.
Cuando te pones a analizarlo, ves que es muy parecido a cómo vive y trabaja un deportista profesional, porque los jugadores profesionales también viajan mucho y también tienen esa incertidumbre de saber qué pasará cuando dejen de ser profesionales.
Los eSports están, en principio, bastante enfocados a gente joven. ¿Por qué apoyan las empresas y marcas a estas competiciones y qué obtienen al hacerlo?
Por un lado, tenemos marcas endémicas, que son las directamente relacionadas con los videojuegos; fabricantes de tecnología o hardware cuya conexión es obvia. Y luego hay marcas de gran consumo que también tienen como target un consumidor joven al que cada vez es más complicado llegar, y que ven aquí un canal muy bueno para llegar a ello.
Para otras marcas de consumo que no tienen directamente un target joven, son conscientes de que su marca tiene que conectar con sus futuros consumidores mucho antes de que vayan a empezar a hacerlo. La alternativa es que el consumidor posicione la marca como una marca de gente más mayor o que incluso tenga una percepción negativa. Muchos clientes vienen con nosotros para hacer esa asociación de marca joven y tecnológica a través de nuestros eventos.
¿Ayuda Encom a las marcas a entrar en el sector?
Totalmente, aunque lo decimos al revés: nuestro cliente es el gamer y es a quien aportamos valor, y ayudamos a las marcas a entrar en el sector para conectar con ese consumidor. No somos una agencia para las marcas, nuestro cliente es el gamer.