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Los precursores del Metaverso de Facebook: así son Second Life y Habbo Hotel

Miguel Ángel Ossorio Vega| 31 de octubre de 2021

Mark Zuckerberg anuncia cambio de nombre en su empresa y centra todos los esfuerzos en el universo virtual. Así es el Metaverso de Facebook que, aunque no lo parezca, es una idea que existe desde hace muchos años.

Durante los últimos días no se ha parado de hablar del Metaverso de Facebook. Aunque puede parecer algo difuso, es un concepto relativamente sencillo de entender. Sobre todo si a uno le gusta la ciencia ficción.

Para ilustrar el Metaverso se puede recurrir a algunos ejemplos. El más reciente es la película Ready Player One dirigida por Steven Spielberg. En ella, la humanidad vive sumida en una catástrofe global. Un planeta ruinoso en el que hay hambre, guerras y desesperación. Sin embargo, la gente se evade a través de un videojuego en el que cada uno puede ser aquello que siempre quiso.

El Metaverso está planteado como una realidad paralela. Una copia del mundo real que complementa -o sustituye- a un mundo que, esperemos, no llegue a ser caótico.

¿Qué es el Metaverso de Facebook?

Hay quien dice que el Metaverso es la futura gran revolución. Se trataría de una evolución de Internet, en la que están presentes diferentes ‘mundos’ interconectados y a los que se accedería a través de dispositivos de realidad virtual, como gafas y trajes especiales.

Suena a idea novedosa, ¿verdad? En contra de lo que pueda parecer, el Metaverso de Facebook no es más que una evolución de algo que ya existe. Y desde hace décadas.

Seguro que has oído hablar o, incluso, has participado, en proyectos como Habbo Hotel o Second Life. Se trata de entornos en los que, mediante un avatar, se podía vivir una segunda vida. Aunque fueron muy populares a principios de la década de los 2000, casi han perdido toda su popularidad. Sus usuarios migraron hacia otros entornos, como las redes sociales. Pero no han llegado a desaparecer.

Así era Habbo Hotel y así es ahora

Habbo Hotel nació en el año 2000 como una red social enfocada a jóvenes y adolescentes. En ella, cada usuario registrado tenía que crearse un avatar e interactuar con el resto de usuarios.

Además de las salas públicas, los usuarios podían crear sus propias salas privadas para invitar a sus amigos, participar en juegos, comprar y vender objetos y hasta tener mascotas.

Tal fue el éxito de estos personajes pixelados, que en su época dorada llegó a contar con más de 273 millones de usuarios y acumular un tráfico de cinco millones de visitantes únicos cada mes.

Polémica en Habbo Hotel, el primer Metaverso

En Habbo Hotel el estatus de cada personaje se asociaba con su atuendo y con la decoración de su ‘casa’. Las transacciones para comprar objetos en Habbo Hotel se hacían a través de una moneda propia del videojuego. Estas monedas se podían comprar con dinero real (así se financiaba el juego) o a través de desafíos en la plataforma. Y. como en cualquier lado, la picaresca está presente allá donde se mire. No fueron pocos los fraudes o robos que se produjeron durante años en este mundo virtual. De hecho, en 2007 un joven fue arrestado, en la vida real, por robar muebles (digitales) por valor de 4.000 dólares.

A día de hoy, aunque ya no tiene tanto éxito, la plataforma sigue existiendo. Hace unos años Amazon se hizo con el control total de los estudios que lo desarrollaron y, según las últimas estadísticas, poco más de 67000 perfiles siguen activos a día de hoy.

Second Life: La verdadera segunda vida del Metaverso

En junio de 2003 vio la luz por primera vez Second Life, un proyecto de realidad paralela que, a decir verdad, se estaba cociendo desde hacía cuatro años.

Second Life era, literalmente, eso: una segunda vida en la que participar en actividades, relacionarte con otras personas hasta crear vínculos emocionales y tener tu propia casa y tu trabajo.

¿Cómo gana dinero Second Life?

En aquella época, la idea de que el acceso al videojuego fuera gratis, pero todos los objetos que lo componen no, era difícil de concebir. Sin embargo, el modelo funciona. Los objetos son creados por los usuarios y se ponen a la venta. Del dinero obtenido, parte es para el creador y parte para, como no, la plataforma. Solo en 2015, Second Life afirmó haber repartido más de 60 millones de dólares entre los ‘diseñadores’. Si Second Life fuera un país, según las estimaciones, tendría un PIB de 500 millones de dólares.

Este modelo tan rompedor evolucionaría hasta los modelos freemium actuales, que claramente tienen su germen en esta realidad y ya no sorprenden a nadie.

Second Life en la actualidad

Más de 70 millones de personas tuvieron (o tienen) su avatar en Second Life, llegando a registrar picos de 200.000 usuarios simultáneos en prácticamente todos los países del mundo.

Las estadísticas de uso nunca han sido del todo fiables. Si bien a día de hoy se sigue utilizando por parte de algunos nostálgicos, ya no tiene el tirón que tuvo durante los primeros años de existencia.

El Metaverso de Facebook para evadirse de un mundo apocalíptico

Pandemias, erupciones volcánicas, asaltos al Capitolio de Estados Unidos y algunos golpes de estado en países africanos son solo algunas de las crisis que hemos vivido en 2021. Nadie sabe cómo será el futuro, aunque crucemos los dedos para que solo pueda ir a mejor.

Por si acaso, Zuckerberg parece estar preparando el mundo perfecto en el que vivir, socializar, mantener reuniones o incluso practicar esgrima con Lee Kiefer, campeona olímpica. Aunque Zuck indique en su Instagram que siempre ganará ella, todos sabemos la realidad. Si alguien tiene que salir ganando en el Metaverso de Facebook, ese serás tú, Mark Zuckerberg.

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