Fortnite, el juego que arrasa en audiencias y facturación

por | 17 Oct 2019

Cada tarde, millones de niños y adolescentes se reúnen delante del ordenador para jugar a un videojuego gratuito que genera más de 2.000 millones de dólares al año. Mientras padres y educadores temen el impacto que este videojuego puede tener en el rendimiento escolar de los más pequeños, niños de todo el mundo han encontrado su propia red social en un juego que lo está arrasando absolutamente todo.

 

Para empezar, está el tema de la gratuidad: a pesar de ser un videojuego de descarga -legal- gratuita, factura más de 300 millones de dólares al mes. Epic Games, el estudio que firma el juego, facturó en 2018 más de 3.000 millones de dólares únicamente con Fortnite. La razón está en las compras internas, que permiten mejorar la apariencia (que no la experiencia, ya que en este juego no se obtienen ventajas estratégicas al pagar): armas, ropa para los personajes (skins, en la jerga del juego) o mejoras estéticas de algún tipo han llegado a arruinar a algunas familias cuyos hijos han logrado hacerse con la tarjeta de crédito de papá y mamá. Hace unos meses, Epic Games tuvo que devolver a una familia de Carolina del Norte, en Estados Unidos, los 1.200 dólares que se había gastado en el videojuego su hijo de 11 años. No era un bicho raro este chaval: un estudio de LendEDU ha concluido que 7 de cada 10 jugadores de Fortnite gastan una media de 85 dólares al año en microtransacciones dentro del videojuego. Uno de cada cinco jugadores ni siquiera sabe que esas compras no sirven para nada, más allá de mejorar la imagen de su avatar. Eso es demasiada gente si se tiene en cuenta que Fortnite cuenta con más de 250 millones de usuarios registrados y que ha llegado a reunir a más de 78 millones de jugadores al mismo tiempo.

En las cifras de audiencia están los otros récords de este videojuego, capaz de generarla dentro y fuera de sus fronteras virtuales. Fortnite se estructura en temporadas, como sucedería con una serie de televisión. Ya van nueve temporadas, que en realidad son actualizaciones de la historia que narra el juego. También se conocen como “Pase de Batalla”, que en realidad es un paquete de bienes digitales que “compra” el jugador con dinero virtual (paVos) para poder aprovechar esas mejoras. La compra podría entenderse como actualizar el juego. Un “Pase de Batalla” cuesta el equivalente a 10 dólares reales, aunque los jugadores podrían ahorrárselos si consiguen los paVos como premio a sus andanzas en el juego.

El caso es que estos “Pases de Batalla” reúnen a pesos pesados del juego mientras millones de personas observan la partida desde su casa. Así nacieron los eSports, la industria del entretenimiento del futuro. Y Fortnite es de las claves de este nuevo negocio. A principios de año, más de 3,3 millones de personas siguieron en directo a través de Twitch y YouTube uno de estos eventos masivos. Una minucia comparada con los 10 millones de jugadores que se unieron al concierto virtual que dio el DJ Marshmello dentro del videojuego también a principios de este año. El espectáculo duró alrededor de 10 minutos y está considerado el mayor concierto de la historia por número de asistentes, aunque no haya sido real. Otro récord más.

¿La televisión del futuro?

Pero lo que realmente pulveriza Fortnite son las cifras que es capaz de generar en las plataformas de vídeo en streaming que beben del videojuego: Twitch, propiedad de Amazon, y YouTube, propiedad de Google. Se estima que los vídeos de Fortnite han superado los 50.000 millones de reproducciones en YouTube, lo que convierte al videojuego en la categoría de vídeo con más visualizaciones de la plataforma.

 

Texto: Miguel Ángel Ossorio

 

Si quieres leer el reportaje completo, no te pierdas el número de septiembre-octubre 2019 de la revista Influencers.

 

  

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